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​Revolutionizing PC Audio: Unleashing the Future of Digital Sound

Experience Unparalleled Clarity and Depth in Every Piece of Music
RDPの設計思想と制約

RDPは「Analyzed再生」および「1track再生」により、音声データを事前に完全展開し、再生開始から終了まで一切途切れることなく連続供給します。
この方式は、一般的なプレイヤーが行うような**リアルタイムでのデコード処理やバッファの細分化(chunk処理)**を排除するためです。

■時間軸の揺らぎ(ジッタ)

バッファ境界での位相誤差
といった要因を最小化できます。
結果として、時間軸に歪みのない極めて純度の高い再生を実現します。

■一般的なプレイヤーとの方式の違い

一般的なプレイヤー
「リアルタイム再生」を採用。
数ms〜数百ms単位の小さなフレームに分割し、順次デコード・出力する。
この方式は、再生位置を自在に操作できる反面、必ず「分割→再結合」の過程が介入し、時間軸の正確性に揺らぎを生じやすい。

RDP
「非リアルタイム再生」を採用。
再生前にすべてのデータを確定させ、一気に出力ストリームへ投入する。
これにより、開始から終了まで一貫した連続クロックで供給され、演算や分割による揺らぎが存在しない。

■RDPで制約される機能

RDPは「時間軸の完全性」を優先するため、以下の機能は実装されません。

一時停止/再開
一般プレイヤーはバッファ読取ポインタを停止すればよいが、RDPは一括供給のため「停止=ストリーム終了」となる。再開はデバイス再初期化を伴い、音質一貫性を損なう。

途中再生/シーク
リアルタイム処理ならポインタを移動するだけで済むが、RDPでは「停止→任意オフセットから再起動」が必須。結果的に時間軸が分断され、RDPの設計思想と矛盾する。

ギャップレス再生
一般プレイヤーは次曲を先読みし同一バッファに接続できるが、RDPは曲単位で一括処理を行うため、必ず再初期化の間隔が入る。

シークバー操作
再生ヘッドを動かすことは「途中再生」と同義であり、実装はRDP方式と両立しない。

■結論

RDPは一般的なプレイヤーが提供する「操作性」を犠牲にし、その代わりに時間軸の完全性=音質の純度を追求しています。
すなわち、
・一般プレイヤー:利便性重視(リアルタイム処理/バッファ分割型)
・RDP:音質重視(非リアルタイム処理/一括供給型)

この構造的な違いにより、RDPは「停止と再生のみ」という最小限の操作に限定されますが、その代償として音楽信号をもっとも自然で正確な時間軸で再現することが可能になります。

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